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Le jeu vidéo convivial

Les jeux vidéos sont des outils qui servent à fabriquer des expériences. Ils peuvent être évalués et critiqués en tant qu'outils. Un bon outil c'est un outil convivial, c'est à dire un outil qui sert son utilisateur.

Il y a des dizaines de milliers d’essais sur la nature artistique du jeu vidéo. On traite cet objet en tant que média et on le compare à d’autres formes d’expression : cinéma, littérature, musique. Le jeu vidéo étant une invention récente et quelque chose dont on n’est pas encore tout à fait sûr de comment le définir et comment en parler, l’esprit collectif lui a rapidement trouvé une place dans les rayons à côté des autres produits. S’il y a un truc qui ne fait pas de doute, c’est que le jeu vidéo, c’est quelque chose qui s’achète et qui se consomme, comme le reste, et c’est surtout de cette manière qu’on va en parler. Face à ça, j’ai envie de poser une question. Et si on se trompait ? Si les termes que l’on utilise pour parler et critiquer les jeux n’étaient pas les bons ? Cela signifierait que tout le monde est un peu à côté de la plaque.

Tout le monde le sait, les jeux ne sont et n’ont pas toujours été vidéos. Le jeu est un phénomène ancien et universel, qu’on retrouve chez pleins d’espèces animales. Dans sa forme la plus simple, l’acte de jouer (au sens de “play”) est une dépense d’énergie ritualisée, on se met d’accord pour retenir ses coups afin de pouvoir se taper dessus de manière soutenable pour le collectif. Le jeu (au sens de “game”) est l’ensemble des règles qui organise ce rituel. Ce qu’on obtient à la fin, le but du jeu si on veut, c’est une simulation.

Cette simulation nous permet d’expérimenter des choses que le quotidien ne nous permet pas de vivre, ou en tout cas pas de manière sécurisée et reproduisible à volonté. Le jeu permet à chacun de se sentir guerrier, roi, stratège, héros, monstre, enquêteur, agresseur, victime, artiste et d’évoluer et tester des hypothèses dans cette fantaisie. La qualité de cette expérience dépend au moins autant du jeu lui-même et de la force de ses artifices, que de l’envie du joueur d’y croire et de l’adéquation entre le système et l’expérience désirée.

Pour le dire d’une autre manière, l’important, c’est moins le jeu et davantage ce que le joueur compte faire avec et comment il l’utilise. Le jeu du chat, selon le terrain où l’on joue, dans quel contexte, avec qui, avec quels accessoires et s’il est perché ou pas, génère un tas d’expériences différentes et deux parties ne sont jamais les mêmes. Une bonne partie de ce qui va déterminer le jeu se joue en réalité avant la partie, avec les joueurs, les contraintes qu’ils ont et le contrat plus ou moins tacite qui se signe en amont.

Il est impossible de passer à côté cette étape de réflexion/conception/organisation. C’est comme si le jeu, l’objet, était fondamentalement incomplet, comme une recette de cuisine ou un coloriage. Un jeu, c’est quelque chose, mais c’est aussi beaucoup de rien, et c’est la façon dont on comble ce rien qui produit une expérience.

Tout ce que j’essaie de dire vaut aussi pour le jeu vidéo, qui n’est qu’une forme très élaborée, très artificielle - au sens de rempli d’artifices - d’un jeu de cour de récréation. Il y a du son, de la musique, du texte, mais au fond, c’est une simulation assistée par ordinateur. L’étape de conception/organisation est toujours là, mais elle se produit de manière plus ou moins consciente selon les joueurs, leurs cultures et leurs rapports au jeu.


Certains joueurs - motivés par une forme de candeur ou parce qu’ils ont tellement internalisé leur condition de consommateur - vont, sans se poser de question, jouer de la manière exacte dont le jeu semble avoir été conçus pour être joué. On assume que les gens qui ont fait le jeu avaient une vision particulière à transmettre et on s’y plie dans un exercice de rétro-ingénierie où en même temps qu’on joue, on essaie de reconstituer le tableau des intentions des développeurs, comme on essaierait de reconstituer les intentions d’un réalisateur en regardant un film.

Dans ce genre de cas, même si le joueur est actif, il est dans une forme de passivité, parce qu’il se bat activement pour ne rien créer, pour ne pas “parasiter” l’expérience.

D’autres joueurs, avec un tempérament plus rebelle ou désabusé, voient le jeu comme une énigme à résoudre. On dit des règles qu’elles sont faites pour être brisée. Ce joueur là va passer la majorité de son expérience de jeu a internaliser les règles et les principes de la simulation en vue d’être en capacité d’abuser de ses limites en vue de “battre” le jeu dans une sorte de posture antagonistique. Parfois, le joueur va jusqu’à inventer ses propres objectifs, fixer ses propres règles, comme dans le cas du speedrun, c’est à dire finir le jeu le plus vite possible - un objectif arbitraire et une sorte de jeu qui se joue avec des jeux.

Enfin, on peut aussi considérer les joueurs dont l’auto-conditionnement est le plus conscient. C’est-à-dire ceux qui vont jusqu’au bout de la logique du jeu et de la simulation, qui vont rajouter de nouvelles règles et contraintes au service de la fantaisie du joueur. Cette fantaisie s’organise explicitement dans le prolongement de la simulation tout en essayant de travailler autour de ses limites et de ses imperfections. Dans l’état d’esprit, on peut assimiler ça au jeu de rôle bien que lesdits joueurs préfèrent parler de “roleplay”.

Là j’ai essayé de définir quelques archétypes qui me viennent en tête. En réalité, il y a beaucoup de porosité entre ces personas et la plupart du temps quand on joue, on “switch” de perspective et d’attitude. On pourrait sûrement imaginer pleins d’autres catégories et définir toute sortes de typologie. Mais grossièrement là où je veux en venir avec ça, c’est qu’il y a toujours une intentionnalité derrière le jeu, même si cette intentionnalité est de ne pas en avoir. Notre intentionnalité détermine la manière dont on commente, évalue et joue aux jeux, mais elle détermine aussi celle des autres, qui nous voient jouer.

Ce qu’on réunis sous la catégorie “jeux vidéos”, c’est en réalité une très grande variété de cultures et de traditions de jeu, qui abordent cet objet de manière tout à fait différente et dont certaines sont clairement surreprésentées au point d’écraser tout le discours et d’invisibiliser les autres. Exactement ce qu’on observe aussi dans le monde du jeu de rôle sur table.


Le jeu vidéo est un objet qui change radicalement de forme et d’usage selon qui s’en saisit et la manière qu’il a de le faire. Grâce à l’objet, le joueur va pouvoir réaliser quelque chose de nouveau et d’unique qui dépend de son état d’esprit et de son but. Si l’objet a une fonction implicite par sa conception, il y a une infinité de manières de s’en saisir et de l’utiliser. En fait, je pourrais être en train de vous parler d’un piano, d’une guitare, d’un crayon ou d’un marteau, que ça reviendrait relativement au même.

Est-ce qu’un piano est une œuvre d’art ? Certains diraient que oui, d’autres diraient que non, dans tout les cas s’il l’est, ce n’est certainement pas de la même manière qu’un film. Un piano peut être très joli, orné et conçu avec une précision et une sensibilité d’orfèvre. Mais un piano tout seul, c’est juste un beau meuble. C’est le joueur, la personne qui l’utilise, qui va donner tout son sens à l’objet et c’est au moment du jeu que quelque chose de tout à fait extraordinaire - toujours pour le joueur, pas forcément pour ceux qui l’écoutent - se produit.

Le jeu n’est pas un art, c’est un outil, quant à l’acte de jouer, c’est une performance. Le joueur est l’artisan de sa propre expérience et il travaille à la produire grâce à un logiciel. Sa manière de travailler est conditionné par une tradition de pratique, mais aussi par son outil de travail, ses fulgurances et les heures de travail acharné qu’il a investi dans son art. Le sujet du jeu, c’est pas son créateur, c’est son joueur

Dans un TikTok, Antoine Goya qui est un type que j’aime bien, dit que le jeu vidéo n’est pas un art car il est élitiste. La qualification d’élitiste n’a de sens qu’à l’intérieur d’une certaine culture du jeu vidéo et que si on considère le jeu vidéo comme un média de masse. Mais si on considère cet objet comme un outil, la difficulté apparente du jeu vidéo prend un tout autre sens. Personne n’est un virtuose la première fois qu’il joue d’un instrument. Derrière un outil, on trouve toujours un savoir-faire, une pratique, un usage et s’il y a quelque chose de beau à trouver dans le jeu vidéo, il est sûrement là.

La comparaison donne envie de poser une question rigolote : qu’est-ce qu’un bon joueur de jeu vidéo ? Je la pose là plus parce qu’elle s’impose de façon évidente que parce que j’ai réellement une réponse satisfaisante, mais j’aurais tendance à dire qu’un bon joueur, c’est un joueur qui arrive à créer les expériences qu’il cherche. Pour y arriver, il faut connaître les règles, comprendre la logique typique des simulations, maîtriser leurs fonctionnements pour enfin les briser ou les transformer de manière à expérimenter ce que l’on veut. Tout ça demande des compétences qui ne peuvent s’acquérir qu’en jouant.


Si le jeu vidéo est un outil, alors on peut le commenter et l’évaluer comme un outil. Le discours sur les outils, sur la technologie, c’est quelque chose qui m’intéresse particulièrement et c’est dans cet esprit-là que j’ai lu un livre, La Convivialité par Ivan Illich. Illich, c’est un prêtre connu pour sa critique des institutions et de la société industrielle, pas exactement un gamer. Il va créer un certain nombre de concepts et il aurait sûrement beaucoup de choses à dire sur le jeu vidéo en ce qui concerne le monopole radical qu’entretien celui-ci vis-à-vis d’autres formes de divertissement ou de manières de passer le temps.

Le concept qui va nous intéresser maintenant, c’est celui d’outil convivial. Dans le livre déjà mentionné, Illich essaie de concevoir une théorie générale qui permettrait d’évaluer le caractère aliénant ou émancipateur d’un outil, peu importe sa nature, qu’il s’agisse d’un réseau de transport, de l’institution médicale ou d’une tondeuse. Qu’il définit de la manière suivante :

L’outil juste répond à trois exigences : il est générateur d’efficience sans dégrader l’autonomie personnelle, il ne suscite ni esclaves ni maîtres, il élargit le rayon d’action personnel. L’homme a besoin d’un outil avec lequel travailler, non d’un outillage qui travaille à sa place. Il a besoin d’une technologie qui tire le meilleur parti de l’énergie et de l’imagination personnelles, non d’une technologie qui l’asservisse et le programme.


L’intérêt du jeu vidéo, entre autres choses, c’est sa capacité à produire des expériences sophistiquées et variées, qu’on aurait du mal à créer par nos propres moyens. Il y a un tas de simulations qui ne peuvent être créés que par les moyens du jeu vidéo, parce qu’elle requiert une précision, une fidélité et une complexité dans la simulation qui ne peuvent être obtenues que de cette façon. On peut penser à la simulation économique complexe d’un Victoria 3, ou l’ambiance oppressante et l’intelligence du prédateur de Alien: Isolation. Les systèmes déployés dans les jeux vidéos peuvent être très élaborés et cette richesse favorise des simulations profondes qui permettent d’explorer un tas d’émotions, de ressentis et de fantaisies. Selon moi, on peut juger un jeu selon la richesse et la profondeur de ses systèmes, parce que plus une simulation est complexe, moins l’expérience est conçue, plus les leviers d’actions et la place laissée au joueur pour s’exprimer est grande.

Mais défini de cette manière, pris tout seul, cette perspective paraît très limitée et incroyablement réductrice. Il y a beaucoup de jeux qui ne reposent pas sur des mécaniques extrêmement élaborées ou sur des simulations d’une grande fidélité, mais qui rassemblent des communautés vivantes qui continuent à faire vivre des jeux, 3, 6 ou 30 ans après que les développeurs sont passés à autre chose. Ces communautés s’emparent des jeux et s’en vont décortiquer, construire des choses, produire des créations qui dépassent largement la création de base. Pour moi cela démontre que la simulation construite par un jeu est à considérer, analyser et juger bien au-delà des limites du logiciel. La place laissée à l’expression du joueur n’est pas à évaluer seulement au regard des possibilités à l’intérieur du software, mais aussi à l’extérieur.

La postérité, l’histoire du jeu vidéo, a retenu un jeu comme Half-life. Pas seulement parce que c’était un jeu révolutionnaire pour l’époque sur le plan technique, mais parce que c’est un jeu qui a eu un héritage et un impact difficile à saisir pour ceux qui n’étaient pas là. En plus d’inspirer toute l’industrie de son époque, Half-life était vendu avec les outils (ce qu’ils appelaient un SDK, pour software development kit) qui permettent de modifier les niveaux, en créer de nouveau et plus largement de complétement transformer le jeu. Dans le sillage de ce jeu, on retrouve un tas d’autres jeux, qui ont eux même développés d’autres manières de jouer et une culture propre. Un jeu devient convivial à partir du moment où non seulement le joueur peut pleinement s’exprimer à l’intérieur de la simulation, mais il peut aussi l’analyser, la modifier et la transformer. Le jeu convivial existe et mobilise les joueurs bien au delà du logiciel, en dehors du cadre de sa propre simulation. L’outil développe une vie propre entre les mains des utilisateurs, ce qui permet de réaliser des possibles que même les développeurs eux-mêmes n’auraient jamais pu imaginer.

Aujourd’hui, dans un contexte où les jeux vidéos sont de plus en plus fermés, à l’image de tout les logiciels et de la technologie dans sa globalité, ceux qui intègrent les outils pour être modifiables sont de plus en plus rare. Quand on pense à tous les jeux qui existent parce que d’autres ont fourni les outils et les assets graphiques, ou à toutes les personnes qui sont devenues développeuses ou artistes parce que ces outils leur ont donné l’inspiration et la possibilité de créer, on peut voir pourquoi c’est un problème à long terme. Les simulations verrouillées et formatées qu’on nous vend sont tout autant de possibilités réduites à néant et de potentiels créateurs qui resteront dans la passivité. Les développeurs sont terrorisés par l’éventualité que leur création leur échappe et infantilisent les joueurs qu’ils considèrent comme un simple consommateur. La plupart du temps, on ne peut même plus héberger nos propres serveurs. Il y a des jeux du siècle dernier qui vivent encore, est-ce qu’on pourra en dire autant de beaucoup de ceux qui sortent aujourd’hui ?


Il suffit de se connecter sur Twitch pour constater les nombreuses hiérarchies suscitées par le jeu vidéo dans son ensemble. En tant qu’industrie cynique, produit de consommation, pratique différenciante, on pourrait passer beaucoup de temps à décortiquer toutes les dynamiques malsaines, sans même avoir besoin d’aller dans le détail de la misogynie ou des influenceurs. On pourrait aussi parler des conditions de travail ignobles dans les studios de développement ou commenter toutes les horreurs qui se produisent en marge des jeux et de leur communauté. Mais tout ça, ça serait peut-être sortir du cadre du sujet de ce texte et attribuer au jeu vidéo des problèmes qui sont inhérents à notre société.

La question ici, c’est de savoir si l’outil par lui-même, par sa forme et dans sa pratique, suscite des hiérarchies. Pour donner des exemples concrets utilisés dans La Convivialité, on pourrait parler de l’automobile, qui en devenant hégémonique, créé une hiérarchie de fait entre les conducteurs et les non-conducteurs, ou au système éducatif, qui rend la vie plus compliquée à ceux qui n’ont pas de diplômes et ne rentrent pas dans les codes de l’école. Il y a des outils qui donnent un pouvoir disproportionné à ceux qui les contrôlent et qui retirent du pouvoir et asservit ceux qui les utilisent.

En ce qui concerne le jeu vidéo, tout ça est rarement aussi flagrant que dans le cas des jeux services. Dans ce type de jeu, le joueur en lui-même est à la fois consommateur et produit, puisque rien que par sa présence, il constitue un argument marketing pour l’entreprise derrière le jeu. Le but, c’est d’appâter la poignée de joueurs qui va lâcher une quantité de thunes obscène dans le jeu avec la promesse de médailles en chocolat et de dopamine facile sous la forme de joueurs du dimanche à éclater ou futilités du même style. Ce que ces entreprises vendent, c’est une fantaisie de pouvoir et de prestige et ils savent que quelques joueurs sont prêts à dépenser de grandes quantités d’argent pour l’entretenir. La grande majorité des joueurs, les autres, se font littéralement exploiter. On leur fait miroiter des récompenses hebdomadaires qui nécessitent un investissement constant pour remporter quelques babioles qui n’ont littéralement aucune valeur, le but, c’est simplement qu’ils jouent un maximum, parce que plus il y a de gens sur le jeu, plus le jeu est viral, plus il attire de pigeons, plus la côte en bourse de l’entreprise et son emprise sur le marché augmente.

De manière encore plus grotesque, on ne peut qu’imaginer ce qu’il s’est passé dans le cerveau de ceux qui ont trouvé comment rétablir le travail des enfants sans rencontrer aucune résistance de la part de la classe politique ou des parents. Si on demande à des gamins de creuser dans des mines ou remplir des tableaux Excel, sans doute que ça ferait un scandale de fou, mais par contre si on présente ça comme un jeu et qu’on y met suffisamment les formes, on peut devenir l’acteur le plus rentable sur le marché du jeu vidéo. Difficile d’être plus littéral que ça en ce qui concerne le côté “ni maîtres, ni esclaves”.

On pourrait aussi questionner la manière dont les jeux vidéos modernes dépendent de plus en plus de fonctionnalités en ligne, ce qui oblige les joueurs à avoir une connexion internet fiable, ce qui n’est pas le cas de tout le monde et ce qui ne devrait pas être une obligation de toute manière. Pourquoi pas évoquer aussi la disparition progressive de l’écran partagé, ce qui force à acheter plusieurs consoles et ordinateurs si on veut jouer ensemble dans la même maison. Ou plus simplement et directement : la course aux effets visuels complètement artificielle et stupide où on dépense de plus en plus d’argent dans du matériel qui lui est de plus en plus cher, tout ça pour des avancées graphiques qui se voient de moins en moins. Il faut croire qu’entre 2005 et aujourd’hui, les développeurs ont tous oubliés comment économiser aux mieux les ressources de nos ordinateurs incroyablement puissants.

Parce que créer un jeu vidéo, c’est programmer un logiciel. Les fondations sur lesquelles se construisent et se conçoivent les jeux vidéos de demain sont de plus en plus bancales et ceux qui programment ces jeux comprennent de moins en moins ce qu’ils font et les implications de leurs choix techniques. Attention, les jeux ont toujours été bugués et mal fichus, mais maintenant ils le sont tous de la même manière, consomment beaucoup plus de ressources qu’ils ne le devraient et plus personne ne comprend pourquoi, sauf les ingénieurs de quelques entreprises qui ont un oligopole sur les outils de création de jeux vidéos. Les conséquences se ressentent depuis plus d’une décennie sur la qualité générale des jeux, tant sur le plan technique que créatif. On devrait pouvoir exiger le contrôle de l’outil, refuser de dépendre d’entreprises et s’interroger sur qui bénéficie réellement de tout ça.


Un objet n’a pas du tout la même valeur selon comment on le considère. On n’attend pas la même chose d’une œuvre d’art que d’un outil. On demande de l’art qu’il soit esthétique, inspirant, qu’il donne du sens. Ce qu’on cherche dans un outil, c’est qu’il soit utile, pratique et fiable. Le bon outil, c’est celui dont on peut se saisir sans qu’il soit toxique ou nous réduise en esclavage. On a oublié qu’un jeu vidéo, c’est avant tout un logiciel et un outil qui sert à jouer. À force de considérer le jeu vidéo comme un objet artistique, on passe à côté de tendances et de problèmes évidents. On trouve plus les mots pour dire sur ce qui ne va pas et on ne sait plus quoi demander. La manière dont on parle des objets a une influence sur la manière dont ils sont conçus et utilisés.

Les conversations et le discours en ligne autour des jeux vidéos se résume aujourd’hui à du commentaire esthétique. Les essayistes demi-habiles qui pullulent sur YouTube passent des heures à parler de la profondeur du lore de tel ou tel jeu, à décrire telle section d’un couloir que tout le monde a ressenti de la même manière, ou à s’interroger sur le caractère colonial ou patriarcal d’un univers, d’un personnage ou d’une mécanique de jeu. C’est notamment devant ce type de vidéos que le joueur apprend à être spectateur, de la même manière que la publicité lui apprend à être consommateur. Tout le monde s’est plus ou moins d’accord pour traiter le jeu vidéo de la même manière dont on traite les films ou les séries, c’est-à-dire avec passivité, bien au chaud dans son siège.

Un jeu vidéo, c’est un objet qui est fait pour être utilisé. Pour qu’on le manipule, qu’on mette les mains dedans. Une action entraîne une réaction. On transforme l’objet et lui nous transforme en retour. On nous donne les jouets qui nous permettent de se raconter des histoires à nous même. On a pas toujours l’air malin de l’extérieur, mais on se sent un peu vivant. À défaut de vivre de pouvoir vivre de vraies aventures, on devrait au moins avoir le droit de s’en imaginer. Dans un monde où l’expérience vécue s’éloigne de plus en plus dans des représentations, même les simulations doivent être aseptisées, uniformisées et verouillées. Est-ce que c’est déjà trop demandé que nos rêves nous appartiennent ?


L’homme qui trouve sa joie et son équilibre dans l’emploi de l’outil convivial, je l’appelle austère. Il connaît ce que l’espagnol nomme la convivencialidad, il vit dans ce que l’allemand décrit comme la Mitmenschlichkeit. Car l’austérité n’a pas vertu d’isolation ou de clôture sur soi. Pour Aristote comme pour Thomas d’Aquin, elle est ce qui fonde l’amitié. En traitant du jeu ordonné et créateur, Thomas définit l’austérité comme une vertu qui n’exclut pas tous les plaisirs, mais seulement ceux qui dégradent la relation personnelle. L’austérité fait partie d’une vertu plus fragile qui la dépasse et qui l’englobe : c’est la joie, l’eutrapelia, l’amitié.

– La Convivialité (1973)